A mostani mesében nálam is játszik egy morgena pap és hát szegényke tényleg elég elesett. Kénytelen voltam kicsit ráerősíteni, átírni bizonyos mágiáját, mert halovány volt, mint fénykitöréskor a nyugdíjas árnyék.
Van egy ötlet füzér, amelyben a tűzvarik lényeit csinálta meg valaki árnyék lényekké. Én még nem kanonizáltam teljes mértékben, de ötletadónak jól jöhet.
Árnyék kreatúrák megidézése
Nem valódi idézésről van szó, csupán egy látványos Árnyék mágiába tartozó
mágiaformáról. A varázslatok különböznek egymástól, de néhány dologban
megegyeznek: a mágiahasználó adott manapontért "megidézi" az
árnyékkreatúrát. A lény nagyságának megfelelő méretű, összefüggő árnyéknak jelen kell lennie az idéző zónájában, amit a kívánt lénnyé kell formáznia. A lény a mágiahasználó zónájának tetszőleges pontján materalizálódik, és el sem hagyhatja azt - csak itt képes egyben tartani, odakint megsemmisül.
Ugyan ez történik, ha az idézőt megzavarják a koncentrálásában. Minden
varázslat erősíthető, amire szükség is van, mert minden árnyák kreatúrát
eredetileg 1E - nek megfelelő Elemi Sötét alkotja, amit 1E - nyi Elemi Fény
kiolt. 1E erősítés 8 Mp - ba kerül, és a kreatúrák nagysága és ereje is
növekszik az erősséggel.
A kreatúrák csak elemi fénnyel és mágikus fegyverekkel sebezhetőek. A
fegyverrel való sebzés a lények anyagát nem károsítja, formájukat azonban
megbontja. Ha egy kreatúrát fegyverrel legyőznek, egyszerűen eltűnik, vissza
alakul sima árnyékká.
A varázslatok fenntartása folyamatos koncentrációt követel: mivel a lények
nem rendelkeznek tudattal, irányítani kell őket. Ha a papot megzavarják
lényének irányításában (pl. Ép sebet kap), a lény formája megbomlik és
semmivé lesz. Ha az irányítás közben Fp sebet kap, Akaraterő próbát tehet,
sikerült - e a lényt megfelelő formában tartania. Ha elvéti a kreatúra
szétesik. A második sebzés alkalmával -1 - gyel tehet Akaraterő próbát, a
harmadik alkalommal már -3 - mal, és így tovább. Egyszerre természetesen
csak egy kreatúrát lehet irányítani. Az időtartam leteltével a kreatúrák
semmivé válnak, de az irányító bármikor megszüntetheti őket. Minden árnyékkreatúrára jellemző, hogy az Elemi Sötétséget és mágikus
árnyékokat magába olvasztja. Ha fizikai kontaktusba
kerülnek, a kreatúra magába olvasztja, amivel erősíti vagy gyógyítja magát.
A varázslat hatóideje alatt a pap nem képes más varázslatokat használni és
harcolni is képtelen - koncentrálnia kell.
Minden árnyékkreatúra immunis az Asztrál - Mentálalapú varázslatokra,
mérgekre és a Természetes anyagok mágiájára: kiterjed rájuk a pap személyes
aurájának védelme.
Harc a lényekkel
Az árnyékkreatúrák más rendszerben sebződnek, mint a közönséges élőlények.
Minden kreatúra rendelkezik Ép - vel és Fp - vel, ez azonban nem jelenti
azt, hogy érzékelik is a fájdalmat. Fp- jük az idéző Akaraterejének 3
szorosával egyenlő - ez az érték jelképezi mennyire tartós a forma, melybe
megidézték. Ha elfogynak az Fp - k, a kreatúra megszűnik. A lények Ép - je
egyenlő az E - jükkel.
A kreatúrák harci értékeinek meghatározásakor az idéző (fegyver nélküli)
alapértékeihez +10 járul, ehhez adandó a pap szintje és a lény harci
módosítója.
A kreatúrák felettébb gyorsak, 100 lépést tudnának egy kör alatt megtenni -
természetesen csak a zónán belül mozoghatnak.
Ha harc közben eltalálnak valakit, E - jüknek megfelelően sebzik az
áldozatot. 1E - nyi árnyékkeatúra hideg érintése k10 Sp sebzést okoz. Minden
10 okozott Fp után az áldozat veszít egyet az Ép - jéből és a Gyorsaságából.
Ha túlütnek valakit, azon mintegy keresztül folynak, s a teljes
testfelületet érintő fagyási sérülést okoznak. Ilyenkor a sebzés duplázódik.
A lények csapásaival szemben csa a mágikus fegyverek és vértek védenek, a
nem mágikus fegyverek és vértek VÉ -je és SFÉ -je nem érvényesül.
Árnyék kígyó
Manapont: 16
Erősség: 1
Sebzés: k10
Időtartalm: 6 + szint/kör
Varázslás ideje: 5 szegmens
Az árnyék kígyó alakot vesz fel: leginkább egy nyolc méter hosszú viperára
emlékeztet. A talajon kígyózva halad, repülni nem tud. Kétszer támad
körönként, hihetetlem sebességgel csap le fejével áldozatára. Harci módosítója 10, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető.
Árnyék farkas
Manapont: 20
Erősség: 1
Sebzés: k10
Időtartalm: 6 + szint/kör
Varázslás ideje: 5 szegmens
A varázslat hatására az árnyék egy borjú nagyságú farkas alakját veszi fel.
Kétszer támad körönként, egyszer harap, egyszer a mancsával csap
ellenfelére. Ha túlüti ellenfelét ráugrik az áldozatra, aki nem esik el
ugyan, de a farkas kersztül ugrik rajta.
Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető.
Árnyék holló
Manapont: 24
Erősség: 1
Sebzés: k10
Időtartalm: 8 + szint/kör
Varázslás ideje: 5 szegmens
A varázslat hatására egy holló jelenik meg. A levegőben repül, onnan csap le
áldozataira, élvezve a harc magasabbról és a roham nyujtotta előnyöket.
Kétszer támad körönként.
Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető.
Árnyék polip
Manapont: 40
Erősség: 1
Sebzés: k10
Időtartalm: 12 + szint/kör
Varázslás ideje: 5 szegmens
A varázslat hatására egy ökör nagyságú kilenckarú polip jelenik meg.
Körönként négyszer tud támadni ostor gyorsaságú csápjaival, miközben lebeg a
levegőben, így megkapja a Harc magasabbról módosítóit. A zóna tetején
lebegve csápjaival eléri a zóna teljes területét, tehát több különböző
ellenfelet is támadhat egyszerre.
Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető.
Árnyék sárkány
Manapont: 55
Erősség: 1
Sebzés: k10
Időtartalm: 10 + szint/kör
Varázslás ideje: 5 szegmens
A varázslat hatására 10 méter hosszú, sárkány jelenik meg a levegőben. A pap
zónájának a tetején lebeg, és onnan okádja jéghideg lehelletét a pap
ellenfeleire. Körönkén egyszer képes a fújásra, a sikerességhez támadódobást
kell dobnia. Ha megteheti nem ereszkedi olyan magasságba, hogy ellenfelei
elérhessék, így csak célzó fegyverekkel és mágiával lehet megsebezni. Harci módosítója 40, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető.