Hódító / Queosia forum
Hódító / Queosia forum
http://queosia.com
http://hodito.hu

Go Back   Hódító / Queosia forum > Hódító / Queosia forum > Hódító > Általános > Általános beszélgetés Hódítós témákban
Register Stats Members List Today's Posts

Általános beszélgetés Hódítós témákban Hódítós témák, amik máshova nem férnek

 
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
  #1  
Old 02-11-2008, 11:22
kg-- kg-- is offline
Junior Member
 
Join Date: May 2007
Posts: 64
Activity: 0%
Longevity: 92%
Default Dinamikus körtávolság

Sziasztok!

Egy gondolatot szeretnék itt felvázolni. Azért nem a Megbeszélésben, mert ahhoz túl kiforratlan, átgondolatlan, és elég érdekes változásokat idézhet elő.
A gondolattal viszont érdemes eljátszani.

A téma az országok egymástól való távolsága, a körtávolság.
Van egy nagyszerű thread, ami ezzel foglalkozott. Röviden a lényeg: a körtávolság úgy tűnik, a csoportlétszámtól, és a pontértéktől függ. E szerint, ha egy csoport létszáma változatlan, és az országok pontértéke sem változik, a körtávolságok is változatlanok maradnak.

A jelenlegi rendszert én úgy képzeltem el, mint két párhuzamos számegyenest. Az egyiken az országok pontértékei vannak, a másikon (pl. alatta) egy körbeosztás. Az, hogy a teljes csoportban hány környi távolság van összesen kiosztva, az ötlet szempontjából mindegy. Szóval így néz ki most (fent országok, alatta körök):
1 234 56 7 8 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pl. a 7. és a 9. ori közti távolság tehát 3 (9-6, van kerekítés) kör.

Most jön a mi lenne, ha. A fenti példában a körtávolság állandó osztásközű. (Már most mondom, egyáltalán nem biztos, hogy ez az állandó egyenlőt is jelent. Lehet, hogy a szélek felé tágul, vagy sűrűsödik, ez egyenlőre titok. A lényeg, hogy ha a pontok és a résztvevők száma nem változnak, akkor állandó a "beosztás".)
Az ötlet, hogy ez az osztásköz időben változzon.
A változás alapja az lenne, hogy egy ideálisnak kinevezett számú ország legyen mindig egymás közelében. A változás módja pedig pl. naponta néhány százalék.
Példa. Tegyük fel, azt gondoljuk, hogy ideális, ha 2 körön belül min.3, max.5 ország van. Tegyük fel, a csoportlétszám és a pontértékek napokig változatlanok. Ekkor a fenti példa egy bizonyos idő után így alakulna (fent országok, alatta körök):
1 234 56 7 8 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pl. a 7. és 9. ország itt már csak 2 körre van egymástól, miközben a körtávolságok egyenletessége megszűnt.

Néhány, a gyakorlatban használhatóbbnak tűnő paraméter, gondolatébresztésül. Pl. a Hódító arra törekedne, hogy 2 körön belül 15 és 30 között lenne a szomszédok száma. A változás üteme lehetne pl. körönként 0,1%.

A változásról egy kicsit bővebben. A körbeosztás számegyenesét úgy képzeltem el, mint egy gumiszalagot. A szalagot az elején egyenletesen felosztottuk, és melléraktuk az országok pontsorát. Ahol sűrűbb a pontsor, körönként nyújtunk egy kicsit a szalagon, ahol ritkábban vannak országok, ott engedjük összébb ugrani. Minden körben csak egy kicsi változás menne végbe (Megvalósítható pl. úgy, hogy a pontlistát szakaszokra bontjuk, a szakaszokhoz "szorzót" rendelünk, és az eredeti körszámító képletnél a szorzókkal is játszunk. "Kezdetben" minden szorzó 1, de minden kör végén módosul fel vagy le, attól függően, hogy az adott tartományban hány ország van. De másképp is lehet biztosan.) A sok kis változásnak akkor van látszatja, amikor átlépi a változás a kerekítési határt. Tehát sűrű mezőnyben több nap kell ahhoz, hogy a 2 körös távolság széléről kiessenek országok. Tág mezőnyben viszont akár naponta látszik valami. (Pl. a 0,1%-os változással egy 1000 körre levő ország 1 kör múlva 999 körre lesz .)

Mire jó ez? Kezdhettem volna ezzel is a leírást, csak akkor hamar félremegyünk... Sokszor okoz problémát az, hogy egy adott országnak csökken a játéklehetősége a kevés vagy távoli célpontok miatt. Ez pl. úgy jelenik meg, hogy az 1/A-ban "átugorhatatlan" szakadékok keletkeznek, a csoportok csúcsa irreálisan messze tud kerülni az üldözőktől, stb. Ezeket a helyzeteket próbálja orvosolni pl. a "Törpe bányatalálása", "Felfedezés", "Morálromlás a topban", stb. témák. Én egy kicsit más oldalról próbálom megfogni a kérdést: a Hódító törekedjen arra, hogy az országok támadható távolságban maradjanak egymáshoz képest, ezáltal biztosítva minden országnak a nagyon hasonló játékterepet. Ha ezt sikerül elérni, azok a negatív jelenségek csökkenni fognak, amik a távolságból adódó védettség miatt vannak.

Van egy ellenérv, ami gyakran előkerül, és én is szívesen idézem magamnak. Ha xy el tudott húzni a többiektől, akkor tessék utánozni. A helyzet az, hogy ez nem így megy. Ahhoz, hogy xy elhúzzon, adott esetben szerencse, jó taktikai érzék, és esetleg más szabályrendszer kellett. Helyes, ha ezek együttállását kihasználva xy előnyre tesz szert. Nem helyes, ha ezt az előnyét, amit részben a véletlenek összjátéka biztosított neki, "örökké", további hasonló teljesítményű munka nélkül élvezheti. A fenti gondolatjáték célja az lenne, hogy az előnyt (sűrűbb) harccal kelljen fenntartani.

Lenne néhány érdekes hatása is egy ilyen változtatásnak. Egészen durva méretkülönbségű országok közelednének egymáshoz - ha egyébként a pontlista rájuk eső vége ritkán lakott. A jó része, hogy a nagy nem ülhet mindig a babérjain termelésre állva, mert a kicsi is felüthet. A rossz része, hogy a nagynak, ha lovai vannak, ütni fog. Az egészben mégis az a jó, hogy több lenne az ütés. Amikor több az ütés, nagyobb az esély a változásra, mozgalmasabb, kiszámíthatatlanabb a játék.

Kíváncsian várom a véleményeket.

U.i.: Ha az ötletelés közben valami használható jön elő, vigyétek át nyugodtan a Megbeszélésbe - nincs copyright
Reply With Quote
Sponsored Links
 


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +1. The time now is 17:16.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.

Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító

Partnerek: Játékok, civ.hu