Hódító / Queosia forum
Hódító / Queosia forum
http://queosia.com
http://hodito.hu

Go Back   Hódító / Queosia forum > Hódító / Queosia forum > Hódító > Általános > Általános beszélgetés Hódítós témákban
Register Stats Members List Today's Posts

Általános beszélgetés Hódítós témákban Hódítós témák, amik máshova nem férnek

 
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Prev Previous Post   Next Post Next
  #1  
Old 08-02-2007, 11:45
kg-- kg-- is offline
Junior Member
 
Join Date: May 2007
Posts: 64
Activity: 0%
Longevity: 93%
Default A Hódító, mint körökre osztott stratégiai játék

Sziasztok!

A Hódító jelenleg egy részben körökre osztott, részben interaktív, részben ügyességi, részben szerencsejáték, erős stratégiai elemekkel. A felvetésem alapvetően arról szól, hogy szívesen látnám, ha gyengülnének az interaktív és arcade elemek, és erősödne a startégia hatása. A „szerencsét” szinte kizárólag a többi játékos játéka jelenti, így értelemszerűen ez mindig a játék része marad, amíg „multiplayer”.
„Mellékhatásként” a játékra fordítandó idő az egyéni igényekhez jobban igazodhatna.

Mert mi kell most a sikeres (eredményes) játékhoz a jó startégiai érzéken és a szabályok ismeretén kívül? Minél több idő, megfelelő technikai háttér, másodperc pontosságú időzítés. Mindjárt részletezem. Még annyit, hogy mint a stratégiai játékoknál általában, egy adott cél elérésének általában van „optimális” útja, amivel a lehető legkevesebb ráfordítással elérhető a cél. Mindig vannak más utak is, amik a játékosnak akár még élvezetesebbek is lehetnek, de nem mindegyik vezet a célhoz.

Tehát az idő. A játék interaktív voltából következik, hogy nem mindegy, mennyi időt, és az sem, hogy mikor szán a játékos játékra. Ha valaki biztosra akar menni, nyilván a „mindig” a megfelelő időtartam és időpont. Az egyik meghatározó oka e jelenségnek az, hogy „körváltások közben” is történhetnek az országgal események, amik jelentősen kihatnak a játékmenetre: a varázsló- és tolvajakciókra gondolok, és úgy egyébként minden parancs (bontás, pénzosztás, képzés, fokozás, seregindítás, stb.) azonnali hatására.
Technikai háttér alatt az internetsebességet, a nethozzáférést, a böngésző ismeretét értem. Léteznek olyan harci szituációk, ahol a fentiek döntenek arról, ki mennyit nyer vagy veszít.
A szoros időzítés az előzőekhez kapcsolódik: mivel körváltások között is történnek lényeges események, sok esetben az a játékos tud optimálisan (kevesebb veszteséggel, kockázattal) akciózni, aki tetszőleges időpontban, megfelelő technikai háttérrel tud játszani (pl. kv. előtt egy másodperccel támad).

Ati kedvenc kérdése, hogy mi ezzel a baj. Nos, én a problémát ott látom, hogy a fentiek miatt a játék erősen kedvez a „függőknek”, akik hajlandóak és tudják a valóságos életüket a játékhoz igazítani. Ezáltal a játék elveszti „játék” jellegét, és a játékosnak a Hódító lesz az élete. Persze, ez nem törvényszerű. A játékos (mint egyéb nem függőségi esetekben) játszhat akkor, amikor kedve tartja, kikapcsolódásra vágyik, ideje engedi. Ez esetben viszont értelmetlen olyan célt kitűznie, hogy pl. csoportelső lesz (akárhol, nem csak az A-ban). Mindezek miatt jelennek meg az olyan negatív emberi jelenségek, mint pl. a scriptezés, egymás országainak irányítása, vagy a mások életét megkeserítő „értelmetlen” ártózás. Lássuk be, ha a játék deklarált céljai csak hosszú távon és csak folyamatos időráfordítással érhetőek el, akkor a fenti követelményeket teljesíteni nem tudó, de egyébként jó stratégiai érzékkel megáldott játékos két egyáltalán nem szimpatikus megoldás közül választhat, ha némi sikerélményre vágyik: megoldja, hogy más is figyeljen az országára (pl. script, vagy szövi), vagy rövidtávú célt keres, és lealáz ma egy-két országot, aztán szabizik, amíg ismét ráér. Vagy marad a frusztráció, hogy hiába tudja, mit kellene csinálni, őt alázzák. Mert az is igaz, hogy a legnagyobb stratéga, aki tudja az összes trükköt és szabályt, de csak napi 2-3 alkalommal tud belépni – nem lesz bent a top10%-ban sem.

Még mielőtt szememre vetitek, hogy a játékot akarom a saját igényeimhez alakítani a helyett, hogy megtanulnék játszani: Igen, a játékot szeretném alakítani, de azért, hogy többeknek lehessen élvezetes játék. Tudom, hogy nem lesz népszerű ez a topic. Eleve olyanok olvassák, akik nagy valószínűséggel függők, így nem feltétlenül fognak elfogulatlanságot tükrözni a hozzászólások. Csak nézzétek a többi topicot – egy átlagos hosszúságú (100 hsz.) „megbeszélés” témában legfeljebb 20-25 különböző ember szól hozzá a majdnem 800 regisztált fórumozó közül. Most nem jó az a hozzáállás, hogy csak az szóljon bele, aki már a legjobbak között van, mert pont az a lényeg, hogy a legjobbak közé kerüléshez jelenleg kevés a játéktudás.

Három, egymástól független fejlesztést vázolok fel, amik akár párhuzamosan is megvalósulhatnának, és a fenti anomáliákat talán megszüntetnék.

1. Korlátozott játékidő. Egy játékos 24 kör alatt pl. max. ötször húsz (5 x 20) percet akciózhat. Belépni, nézelődni, gondolkodni egész nap lehet, de bármilyen akció elindítana egy visszaszámlálást 20 percről, és csökkentené a még hátralévő akciózások számát eggyel. (Hasonlóan működhetne, mint most a piac, azzal a különbséggel, hogy a piaci nézelődéshez elmegy egy lehetőség, a Hódítósnál csak akkor, ha tényleges parancsot adna ki a játékos.)
Ezzel a szigorítással csökkenne az „online” játékos előnye. (Nem szűnne meg, hiszen az információ, hogy mikor érdemes akciózni, még mindig hatalmas előny.) A VIP ht. is elvinné a lehetőséget, ezért okosan kellene azt is beállítani.

2. „Előfizetési időszegmensek” használata. Osszuk fel a napot pl. 6 x 4 órára, és mindenki meghatározhatná (pl. a Beállítások menüjében), melyik négyórás szegmens(ek)ben szeretne játszani. Pl. 4-8 és 16-20 között bepipálom. A hatása az lenne, hogy csak az aktív időtartományomban tudnék játszani, a nap többi részében az országom „passzív” lenne (olyan, mint a szabadság). Természetesen bepipálhatom az egész napot, hogy éjszaka is fejlődjön az ország, de ekkor önként vállaltam a kockázatát, hogy alvás közben történik valami. Szélsőséges esetben lehetnének „félnapos” csoportok: normál sebesség mellett vagy 8:00-19:59 vagy 20:00-7:59. (Két félnapos csopi kezelése a szervernek ugyanannyi terhelés, mint egy mostani normál csoport.). Ugyanúgy lehetne „hétköznap aktív” és „hétvégén aktív” csoport. Fontos, hogy számomra az idő csak az aktív időszakban telik, tehát ha pl. piacról visszajön árum, vagy pl. pusztítás miatt nem fér el sereg, akkor a következő _aktív_ körömben még tudok tenni vele valamit akkor is, ha közben van pár passzív köröm. (Ez most a szabi alatt nem pont így van, ha jól emlékszem simán elvész, ami nem fér el.)
Így mindenki aktív országok ellen játszana, és nagyjából akkor, amikor egyébként is rá tudja szánni az időt.

3. Átalakulni körökre osztott játékká. Elvileg meg lehetne oldani, hogy a kiadott parancsok ne hajtódjanak végre azonnal, csak körváltáskor. Pl. indítok egy sereget x országa felé – a sereg indításáig minden ellenőrzés, távolságmérés ugyanúgy zajlik, mint eddig. Az elküldéskor viszont csak feljegyződik a parancs, hogy a következő körváltáskor mekkora sereg, hova, milyen távra indul, mennyi gabonát/zsoldot visz. A játékos kap egy üzenetet, hogy a parancs rögzítve. A sereg, a pénz, a gabona továbbra is otthon marad (pl. látszik, ha meggömböznek), majd következő körváltáskor indulnak el, és onnan indul a 2 kör távolság (tehát ténylegesen mindig legalább 2 kör az út). Vari/toli akciókra hasonlóan, bár itt meg lehetne adni egyszerű feltételeket. Pl. tűzgolyó y országra, ha készültségem > x%; vagy tekilopás y országtól, ha készültségem > x% és „az előző toliakcióm sikeres volt”; stb. Tehát két körváltás között a játékos számol, parancslistát állít össze, átrendezi a parancsok sorrendjét igényei szerint, de az országban semmi nem változik. Körváltáskor a szerver szépen megkeveri az összes játékos összes parancsát úgy, hogy egy adott játékos parancsai a játékos által meghatározott sorrendben maradjanak, de közéékelődhetnek más játékosok parancsai, és végrehajtja őket. Ez nem feltétlenül másfél perc, de nem is számít – ha 10 percig fut a kv., még mindig van 50 perc kiértékelni az eredményt mindenkinek.
Az ilyen játékmenettel az időzítési kényszer nagyrészt kiszűrhető, és a gyorsabb net vagy a több ablak sem adna stratégiai előnyt (csak kényelmit).

Létező problémákat próbáltam a gyökerüknél megfogni, de nem biztos, hogy jók a megoldásaim (az biztos, hogy nem tetszhet mindenkinek, és nehéz is megmondani, mitől jó egy megoldás). Alapvetően nem gondolom, hogy a Hódító ilyen irányban fog változni a közeljövőben, mivel a fenti ötletek egyenként is elég mélyen érintik a játékot.
Tehát a véleményetekre vagyok kíváncsi azzal kapcsolatban, milyen előnyt, hátrányt láttok abban az elképzelt helyzetben, ha a fentiek közül valami (akár csak részben is) megvalósul.
Reply With Quote
Sponsored Links
 


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump

Similar Threads
Thread Thread Starter Forum Replies Last Post
1A események -Fegya- Általános beszélgetés Hódítós témákban 14296 11-04-2024 21:14
Hódító, a világhódító játék(?) Skolt Általános beszélgetés Hódítós témákban 46 02-10-2006 01:12


All times are GMT +1. The time now is 00:09.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.

Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító

Partnerek: Játékok, civ.hu