![]() |
23. 1/A taktikák
Még sose jártam az 1/A-ban... Mire számítsak? Hogy készüljek fel? Kikkel játszhatok? Más fajt kell ott választanom, mint eddig?
|
Az 1/A csoportban némileg eltérő játékszabályok érvényesek mint a normál csoportokban és ezek több szempontból is eltérő játékot eredményeznek. Ebben a csoportban ha sikeresek akarunk lenni valamivel több időt kell fordítanunk országunkra.
Az 1/A csoportban a legnagyobb érték a föld, ezért a hangsúly a katonai akciókon van, leginkább a földszerzésen. Éppen ezért felértékelődnek azon fajok, amelyek a földet könnyebben szerzik- és védik meg mint a többi faj. Tolvaj és mágikus akciók is előfordulnak, de ezek a pontlistán felfelé haladva egyre ritkábbak és inkább az információszerzésre korlátozódnak. Ennek oka a pontértékek növekvő különbsége. A terület növekedésével a magadra ható varázslatok felrakásának esélye fokozatosan csökken. A többnyire hadi felépítés miatt akár 2-3 körre is nehéz varázslatot feltenni. Eltérés a normál csoportokhoz képest, hogy a szövetségek felmérése is varázslattal történik. Egy adott ország korábbi szövetségeit is varázslattal tudjuk megnézni. A szövetségek (klánok) maximum 10 játékosból állhatnak, ezért támadás esetén nagyobb a valószínűsége, hogy valaki felfigyel a közeledő seregre. A jobb klánokban megoldott a 24 órás figyelés. Általánosságban elmondható, hogy az 1/A-ban erősebb csapatmunka szükséges a sikerhez mint az alsóbb csoportokban. Aki nem akar társasággal játszani, egyéni klánt alapíthat. Azonban a magányos farkasok +40%-os katonai erő bónusza itt nem jár. A klánraktár segítségével a szövetségesek körtávolságtól függetlenül, azonnal mozgathatnak egymás között nyersanyagokat, pénzt és tekercseket is. Ez lehetőséget ad arra, hogy a többi klántárs támogasson olyan extrém kiélezett országokat, amelyek szövetségi segítség nélkül életképtelenek lennének. Sok játékos az előző csoportokban jelentős vagyont halmozott fel azért, hogy az 1/A csoportban könnyebben, kiélezettebb országgal játszhasson. Ezért készüljünk fel rá, hogy ellenfeleink komoly tartalékokkal rendelkezhetnek. Bevett gyakorlat a támadás előtt megvett lovasokkal kitámadni, majd a csata után íjászokkal feltölteni az országot. Az elitet az 1/A-ban ritkábban használják mint a normál csoportokban. A felfedezéssel haladás a csoport felső felében drága és lassú. 2948 hektártól a szükséges katonák mennyisége a felfedezési arány növekedésével erősen növekszik. Ezért amikor csak lehetséges háborúval szerezzünk földet. A pontlista felső részében meglévő szakadékokat nehéz áthidalni ha nincs kit földért ütni és már magas a felfedezési arányunk. Bár a többi csoportal ellentétben itt nem küldhetünk egymás segítésére seregeket, van taktikai előnye ha a szövetségesek közel vannak egymáshoz. Például egy támadásra felkészült, figyelő szövetséges ország sakkban tudja tartani a kitámadottat hazakísérni szándékozó országokat. A klánpontlista és az egyéni pontlista is folyamatos figyelmet igényel. Bár a klántámadás csak 3 körrel később jelenik meg a szövetségi események között, ekkor is számíthatunk hazakísérő seregekre. Az alkalmazható stratégia az 1/A-ban is több tényezőtől függ. (Mennyi tartalékunk van, milyen a klánunk összetétele, aktivitása, vérmérséklete stb.) Ha nincsenek komoly tartalékaink de azért támadni is szeretnénk akkor jó módszer lehet, ha egy klántagot mentesítünk a termeléstől és kiélezzük támadásra. Ezalatt a klán többi tagja látja el élelemmel, pénzzel stb. Sikeres egyéni támadás(ok) után a tag visszaépül némi többlet termelésre. Majd újabb a pontlistán alul lévő klántag élezi ki országát, és ő szerez földet. Így lépésről lépésre tud haladni a klán. Ez a stratégia jó szervezést és bizalmat igényel. Ha komoly tartalékaink, vagy bőkezű klánunk van, hamar felüthetjük magunkat a top 30%-ba. Ehez a stratégiához jó választás lehet egy kiélezett ork 70 % körüli barakk aránnyal. Kizárólag felfedezéssel is lehet haladni de lassabb és a katona igénye egyre emelkedik. Ha ezt a stratégiát választjuk erős védelmet építsünk ki. Ilyen felépítéshez az elf a legjobb választás. A normál csoportokban gyakran játszott fajok nem mindegyike tesz lehetővé sikeres játékot a legfelsőbb csoportban. Javasolt fajok: Ork – aktív támadójátékhoz. Gnóm – Támadó vagy védekező játékhoz Elf – Védekező játékra és gabonatermelésre Törpe – Nyersanyag termelésre és támadó vagy védekező játékhoz Óriás – Támadó vagy védekező játékhoz |
talán az összes ilyen topic közül ez a leírás tetszik a legjobban. kezdőknek A-ra pont ilyen ismertető kell, gratulálok!
|
Nekem is tetszik, de az orias melle azt irnam, hogy felejtos :)
|
Remy nagyot csalódnék ha ezt írnád ugyanis csak pár százalékkal kell több barakk az óriásba hogy az ork támadóerejével egyenlő legyen klántámadásnál és mivel neki jóval kevesebb vari elég a varázsláshoz egyáltalán nem felejtős, erre példa egy régi orim ami Óriás tudós volt és kb 120kör alatt 400k pontra jutott fel egyéni és klántámadásokkal
|
Quote:
|
Én azt mondanám inkább hogy az óriással az 1A ban felmenni kicsit több tudást igényel talán mint orkkal,és ha olyan orit építesz ami hatékony akkor se nem kényelmes se nem bevédett:D
|
Az orkkal gyorsan lehet haladni, csak ott is kell maradni.
Az óriásban lehet lehetőség, ha van elég készültség. Az elfek csendben járják végig a rendet. A törpök azok törpék. A többi meg kihaló népség. Ja a gnómok...., róluk semmit sem mondok. |
Quote:
Ha megengeded, mondok én:) A gnóm szerintem nagyon ajánlható minden újonc A-snak aki játszani is szeretne, nem csak eltamagocsizni egy elffel, olykor lehiénázva valami kitámadott orit. A tekercs- illetve toronybónuszai bármire alkalmassá teszik. Kitűnő hadi, de ugyanilyen jó toli és vari is lehet, ha arra van szükség. Az A csoport elhadisodott stílusa miatt elsősorban hadinak szokás használni, ahol rendkívül nagy előnyt jelent neki az 50% lakáshelyzeti tekercs, ami verhetetlen seregelengedővé teszi. A seregkoptatás viszont már egy másik téma, most nem térnék ki rá:) |
Quote:
|
All times are GMT +1. The time now is 07:45. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.
Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító
Partnerek: Játékok, civ.hu