![]() |
Miután Z-val használhatóvá kalapáltuk a Morgena pap kasztot (nem tápossá, csak életképessé), mégis bevállalom. (Aki olvasta a Papok és paplovagok ide vonatkozó részét, tudja, hogy szükség volt a kalapálásra...)
|
A mostani mesében nálam is játszik egy morgena pap és hát szegényke tényleg elég elesett. Kénytelen voltam kicsit ráerősíteni, átírni bizonyos mágiáját, mert halovány volt, mint fénykitöréskor a nyugdíjas árnyék. :p
Van egy ötlet füzér, amelyben a tűzvarik lényeit csinálta meg valaki árnyék lényekké. Én még nem kanonizáltam teljes mértékben, de ötletadónak jól jöhet. Árnyék kreatúrák megidézése Nem valódi idézésről van szó, csupán egy látványos Árnyék mágiába tartozó mágiaformáról. A varázslatok különböznek egymástól, de néhány dologban megegyeznek: a mágiahasználó adott manapontért "megidézi" az árnyékkreatúrát. A lény nagyságának megfelelő méretű, összefüggő árnyéknak jelen kell lennie az idéző zónájában, amit a kívánt lénnyé kell formáznia. A lény a mágiahasználó zónájának tetszőleges pontján materalizálódik, és el sem hagyhatja azt - csak itt képes egyben tartani, odakint megsemmisül. Ugyan ez történik, ha az idézőt megzavarják a koncentrálásában. Minden varázslat erősíthető, amire szükség is van, mert minden árnyák kreatúrát eredetileg 1E - nek megfelelő Elemi Sötét alkotja, amit 1E - nyi Elemi Fény kiolt. 1E erősítés 8 Mp - ba kerül, és a kreatúrák nagysága és ereje is növekszik az erősséggel. A kreatúrák csak elemi fénnyel és mágikus fegyverekkel sebezhetőek. A fegyverrel való sebzés a lények anyagát nem károsítja, formájukat azonban megbontja. Ha egy kreatúrát fegyverrel legyőznek, egyszerűen eltűnik, vissza alakul sima árnyékká. A varázslatok fenntartása folyamatos koncentrációt követel: mivel a lények nem rendelkeznek tudattal, irányítani kell őket. Ha a papot megzavarják lényének irányításában (pl. Ép sebet kap), a lény formája megbomlik és semmivé lesz. Ha az irányítás közben Fp sebet kap, Akaraterő próbát tehet, sikerült - e a lényt megfelelő formában tartania. Ha elvéti a kreatúra szétesik. A második sebzés alkalmával -1 - gyel tehet Akaraterő próbát, a harmadik alkalommal már -3 - mal, és így tovább. Egyszerre természetesen csak egy kreatúrát lehet irányítani. Az időtartam leteltével a kreatúrák semmivé válnak, de az irányító bármikor megszüntetheti őket. Minden árnyékkreatúrára jellemző, hogy az Elemi Sötétséget és mágikus árnyékokat magába olvasztja. Ha fizikai kontaktusba kerülnek, a kreatúra magába olvasztja, amivel erősíti vagy gyógyítja magát. A varázslat hatóideje alatt a pap nem képes más varázslatokat használni és harcolni is képtelen - koncentrálnia kell. Minden árnyékkreatúra immunis az Asztrál - Mentálalapú varázslatokra, mérgekre és a Természetes anyagok mágiájára: kiterjed rájuk a pap személyes aurájának védelme. Harc a lényekkel Az árnyékkreatúrák más rendszerben sebződnek, mint a közönséges élőlények. Minden kreatúra rendelkezik Ép - vel és Fp - vel, ez azonban nem jelenti azt, hogy érzékelik is a fájdalmat. Fp- jük az idéző Akaraterejének 3 szorosával egyenlő - ez az érték jelképezi mennyire tartós a forma, melybe megidézték. Ha elfogynak az Fp - k, a kreatúra megszűnik. A lények Ép - je egyenlő az E - jükkel. A kreatúrák harci értékeinek meghatározásakor az idéző (fegyver nélküli) alapértékeihez +10 járul, ehhez adandó a pap szintje és a lény harci módosítója. A kreatúrák felettébb gyorsak, 100 lépést tudnának egy kör alatt megtenni - természetesen csak a zónán belül mozoghatnak. Ha harc közben eltalálnak valakit, E - jüknek megfelelően sebzik az áldozatot. 1E - nyi árnyékkeatúra hideg érintése k10 Sp sebzést okoz. Minden 10 okozott Fp után az áldozat veszít egyet az Ép - jéből és a Gyorsaságából. Ha túlütnek valakit, azon mintegy keresztül folynak, s a teljes testfelületet érintő fagyási sérülést okoznak. Ilyenkor a sebzés duplázódik. A lények csapásaival szemben csa a mágikus fegyverek és vértek védenek, a nem mágikus fegyverek és vértek VÉ -je és SFÉ -je nem érvényesül. Árnyék kígyó Manapont: 16 Erősség: 1 Sebzés: k10 Időtartalm: 6 + szint/kör Varázslás ideje: 5 szegmens Az árnyék kígyó alakot vesz fel: leginkább egy nyolc méter hosszú viperára emlékeztet. A talajon kígyózva halad, repülni nem tud. Kétszer támad körönként, hihetetlem sebességgel csap le fejével áldozatára. Harci módosítója 10, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető. Árnyék farkas Manapont: 20 Erősség: 1 Sebzés: k10 Időtartalm: 6 + szint/kör Varázslás ideje: 5 szegmens A varázslat hatására az árnyék egy borjú nagyságú farkas alakját veszi fel. Kétszer támad körönként, egyszer harap, egyszer a mancsával csap ellenfelére. Ha túlüti ellenfelét ráugrik az áldozatra, aki nem esik el ugyan, de a farkas kersztül ugrik rajta. Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető. Árnyék holló Manapont: 24 Erősség: 1 Sebzés: k10 Időtartalm: 8 + szint/kör Varázslás ideje: 5 szegmens A varázslat hatására egy holló jelenik meg. A levegőben repül, onnan csap le áldozataira, élvezve a harc magasabbról és a roham nyujtotta előnyöket. Kétszer támad körönként. Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető. Árnyék polip Manapont: 40 Erősség: 1 Sebzés: k10 Időtartalm: 12 + szint/kör Varázslás ideje: 5 szegmens A varázslat hatására egy ökör nagyságú kilenckarú polip jelenik meg. Körönként négyszer tud támadni ostor gyorsaságú csápjaival, miközben lebeg a levegőben, így megkapja a Harc magasabbról módosítóit. A zóna tetején lebegve csápjaival eléri a zóna teljes területét, tehát több különböző ellenfelet is támadhat egyszerre. Harci módosítója 15, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető. Árnyék sárkány Manapont: 55 Erősség: 1 Sebzés: k10 Időtartalm: 10 + szint/kör Varázslás ideje: 5 szegmens A varázslat hatására 10 méter hosszú, sárkány jelenik meg a levegőben. A pap zónájának a tetején lebeg, és onnan okádja jéghideg lehelletét a pap ellenfeleire. Körönkén egyszer képes a fújásra, a sikerességhez támadódobást kell dobnia. Ha megteheti nem ereszkedi olyan magasságba, hogy ellenfelei elérhessék, így csak célzó fegyverekkel és mágiával lehet megsebezni. Harci módosítója 40, erőssége 8 Mp - ért 1E - vel növelhető. |
Nem semmi! Le a kalappal szép kis gyűjtemény! :)
Majd kiderül Z mit szól hozzá... |
Massza :)
Kicsit máshogykalapáltunk de sztem ezek sem roccak :) Sztem Chris kelléktárába ezeket is belevesszük :) Arra kérek mindenkit, hogy színt válasszon magának amivel majd ír. (nem ÍR!!! hanem amijen színű karaktereket fog begépelni! :D:D |
Én magamnak kisajátítanám a sötét zöldet.
|
Massza tehát a sötétződ :) "DarkGreen" hoty angolusan montyuk :)
|
Quote:
Szia Z! Nem tűntem el, csak munka van, ahogy írtad...:o ! Na meg próbálom valahogy beszkenneltetni a khált, hogy eltudjam neked küldeni!:D Nekem is lenne egy-két változás, de amíg nem küldtem el, addig felesleges lenne belemenni! Ezt amúgy olyan 4 szem közt kell csinálni és akkor a nevedre kattintva küldök neked levelet, stb. vagy itt a fórumon kell, lehet, ...:eek: |
Quote:
Én a sötét lilát választom akkor, vagyis DarkOrchid |
Pettyes :) Senembalj. Megbeszélni a dolgokat emil, vagy hódban zöldben.
Hódban Transceps-be küldj üzit (emilt meg mingyárt üzizek neked :) Hálégnek úgy néz, ki a karaktereken tudunk úgy változtatni, hogy a hangulatuk és az értékeik megmaradjanak, ugyanakkor ténylegesen is lehessen velük kezdeni valamit. :) A játékban asszem maradok Darkorange. mert az jól alapszin. Pettyes te válasz légyszíves másik színt a sötét orhideja hejett. |
Pettyes!
Bocs! Kzebe az is kiderült (Hála Chris emlékezős tehetségének, meg annak, h Ő nem színvak mint én :) H az életbe nem írtam darkorangéval, mert mindig darkred vótam :) Chris szürkéssötét lesz és akkor lehetel orhideásos :) |
All times are GMT +1. The time now is 23:03. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.
Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító
Partnerek: Játékok, civ.hu