![]() |
Quote:
Quote:
|
Quote:
A kérdés: Az a jobb, ha a nagyobb ország megközelíthetetlen, vagy az, ha időnként csatáznia kell? Másképpen: Az a nagyobb baj, hogy országok el tudják magukat zárni a csatázástól, és ezért csendes termelgetésre kényszerülnek, vagy az, hogy a kicsinek csatáznia kell a naggyal? Úgy látom, én a harc erőltetése felé vinném el a játékot, akár azon az áron is, hogy az erőviszonyok elég torzak. Tenném ezt azért, mert szerintem megoldható, hogy ha nagy üt kicsit, arányaiban ne okozzon akkora kárt, mint amikor a kicsi üti a nagyot. Te valamiért inkább arra szavazol, hogy a nagy ne érhesse el a kicsit, aminek az az ára, hogy a kicsi még kevésbé érheti el a nagyot (az anyagi lehetőségek különbségei, ugye...). Hogy miért ez a verzió tetszik, még nem írtad le, de nyilván ez a közkedvelt változat. Ezért is működik így jelenleg a Hódító, és ezért nincs senkinek soha problémája elszakadó topokkal, szakadékokkal, egyenetlen pontlistával ;) Én két utat látok: Vagy összehozzuk a szomszédokat, hogy mindig tudjanak játszani, és akkor a kicsi is ütheti a nagyot, és a nagy is a kicsit. Vagy hagyjuk, hogy a távolságok az időben exponenciálisan nőjenek, és akkor egyre ritkábban lehet csatázni (a pontlista bizonyos területein). Most a második verzió van életben, én speciel az elsőt élvezetesebbnek tartom. |
Quote:
No, akkor magyarázd el nekem, hogy mit fog kezdeni a 800 hekis ori, a tőle 4-6 körre lévő 1700 hekissel? Szinte látom magam előtt ahogy sok éjszakázással, aktivitással és hősies harcokkal győzelmet arat a nagyobb ori felett, akinek barakkja is több van jóval mint ennek a teljes orija. Ne erőltesd ezt a témát, mert nem jó. Esetleg nyisd meg a Megbeszélések közt, onnan Ati hirtelen kidobja a szemétre, és elhiszed végre te is, hogy nem jó... |
Quote:
Quote:
Ritka az a csoport, ahol 2 ország játszik. A tipikusabb, amikor a nagyobb ori(k) elhúz(nak), aztán egy nagy lyuk, és aztán sok (nem 1 v. 2) üldöző. A te példádat nézve az 1700 hekis ori alatt 4-6 körrel nem egy 800 hekis ori lesz, hanem 20-50. És azt hiszem, erre a szitura már kitértem feljebb... És egy személyes megjegyzés. Én a hozzászólásokra válaszolok, már egy ideje nem írok új gondolatot az eredeti felvetéshez, csak magamat ismételgetem. Teszem ezt azért, mert a hozzászólók nem gondolják végig a lehetőséget, csak kiragadnak egy-egy jellemzőt, rávetítik egy-egy extrém helyzetre, és közlik, hogy nem jó. Akinek még nem esett le, a Hódító jelenlegi rendszere sem működik extrém helyzetekben. (Synkel példáját elővéve: mit csinál a 800 hekis és az 1700-as, ha köztük 50 kör van? Semmit. Játszani nem tudnak, csak termelgetnek magukban.) Azt megköszönöm, ha valaki úgy szól hozzá, hogy pontosít/kijavít, vagy végiggondolja, amit írtam. Akiről látom, hogy tényleg nem ért valamit az ötlettel kapcsolatban, annak mindig válaszolok. És ez egy gondolatkísérlet, nem keresztes hadjárat. Ha nem írtok, én sem teszem, és a topic el fog tűnni. ;) |
Quote:
|
Quote:
|
Quote:
A nagy ország vs. kis ország kérdésben a kicsinek többszörös védelme van, ebből csak az egyik a távolság. A sikeres ütés eredményessége, a csata közbeni/utáni kockázatok lehetősége - véleményem szerint - sokkal döntőbb egy sereg indításakor. (Nyilván ezekre is hat a táv, de önmagukban is léteznek, mint tényezők.) Tehát csak azért, mert valaki ott van a közelben, nem biztos, hogy érdemes ráindulni (ahogy Matador is írta). A másik, amit feltételezel, hogy amíg a kicsi megduplázza területét, a nagy nem tud szintén duplázni (ha nem területben, mert már nehezebb/lehetetlen fedezni, akkor vagyonban). Pedig de. És erre mondom, hogy a távolság az idővel csak nő. Hiába éri utol a 800-as az 1700-ast területben, ha közben a nagy anyagi lehetőségei a többszörösére nőnek. Ezt az időt érdemes lenne rövidíteni, mert akkor ez a különbség (ami nem önmagában területi, inkább vagyoninak nevezném) kevésbé tud nőni az idővel. Amiről írsz, hogy "egyforma nagyságú országok küzdjenek egyenlő esélyekkel" akkor lenne megvalósítható, ha a játék bármelyik részén a folyamatos harc kikényszeríthető lenne. Amint azonban van olyan része a játéktérnek, ahol ritkulnak a harcok, az erőforrások elkezdenek felgyűlni. Gondolom sejted, hogy pont ez van most. Akkor most érje utol bátran a kis 800-as az 1700-ast. Egyébként az alapgondolat nagyjából arra lenne jó, hogy ritkábban legyen a távolság az oka a tűzszünetnek. (Csak hogy tisztázzuk, hogy ugyanarra gondolunk: Szerintem a vagyon harc nélkül gyűlik, harccal fogy. Harc közben a nagyobb országnak jobban fogy, békében jobban gyűlik. Ebből az következne, hogy a kisebb országok érdeke a harcok fenntartása - sokszor még veszteségek árán is - mert így lehet megakadályozni/lassítani, hogy a nagy meglépjen a mezőnytől.) Egyébként egyetértek, az a jó a játék szempontjából, ha közel egyforma nagyságú orik küzdenek. Az ötlet abban is segítene, hogy a játéktér e felé tartson - ugyanis bevezetése esetén a távoli jövőben (szerintem) nehezebb lenne elhúzni. |
Van a mostani rendszer, meg van ez a gumikörtávolságos. Mondok egy harmadikat.
Legyen N a természetes számok halmaza, H pedig a Hódító. :D A pontlistabeli helyezések minden nap éjfélkor sorsolásos úton kerüljenek kiosztásra, a távolságok pedig csak a helyezéskülönbségeken és csoportlétszámon múljanak, ahogyan sokszor most is. Nézzük a gumikörtávos és a sorsolásos rendszer közös pozitívumait, az ún. érveket mellettük: - kevesebb ideig kell várni, hogy a különböző helyeken lévő orik egymás mellé kerüljenek, így - nem szigetelődnek el, üthetik egymást - termelni csak nagy pontkülönbség után lehet jól - nincsenek konzerválva az erőviszonyok - megvan az esély az ütésre - nem csomósodik a mezőny - az ütésre megvan az esély - a mezőny nem csomósodik Amiben jobb lenne a véletlenszerű megoldás, hogy mindenkinek még több lehetőséget adna. De azt írtad, hogy ez egy jó dolog. Szerintem is. :) |
Nem csodálom, h sokan csak jókat mosolyogni járnak a külső fórumra....:)
|
Quote:
Szóval a megoldásoddal a probléma annyi, hogy túl nagy benne a véletlen szerepe (pontosabban a játék által adott véletlen). Ez a fejlesztők eddigi koncepciójába nem fért bele. Az én verziómban nincs ilyen jellegű véletlen, országok nem ugrálnak sehova, csak rövid távon nézve észrevehetetlen lassan közeledhetnek-távolodhatnak. |
All times are GMT +1. The time now is 00:19. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.
Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító
Partnerek: Játékok, civ.hu