![]() |
Quote:
|
Quote:
Konkrétan: Ha két ország között 110 kör van, köztük senki, és a másik irányba is kevesen, akkor körönként 0,1%-kal változtatva a távolságot 1000 kör alatt 1/(1,001^1000) lesz a szorzó a környékükön (=0,368), tehát 40 körre kerülnek. Ha közben ők nem mozdulnak, a környezetük nagyjából állandó, a csoportlétszám nem változik. Nem nevezném drasztikus sebességűnek a változást - ugyanakkor, ha az egyéb lehetőségek nagyon leülnek, ez mégis felcsillant valamit. Quote:
Azt hiszem, már említettem mi a baj a jelenlegi körtávolságokkal. A játéktér nem veszi figyelembe a csoportosulások szabályszerűségeit, pl. azt, hogy a széleken asszimetria alakul ki (bárhol lehet a csoportban egyenetlen eloszlás, de a széleken biztosan). Az asszimetriát kihasználva könnyebb védett helyre kerülni (akár csoport közepén is kialakulhat ilyen), és ez indokolatlan +előnyhöz juttatja az azt élvezőt. Ez egyértelműen a játéktér jellemzője, amit a játéktér szabályaival lehet hangolni. |
Quote:
|
Quote:
Viszont pontosítanom mindig érdemes: a körtávolság valóban biztosan változó a csoportlétszám és a pontértékek függvényében, azonban nem függ a sűrűségtől. (+behoztam még egy időfaktort, hogy "lassan tartson" egy adott irányba, ne "ugorjon oda", hátha elkerülöm a "ne kerüljön már mellém a gigaori" beszólásokat ;) ) |
Quote:
Egyáltalán nem jó ez a javaslat, fölösleges tovább folytatni szerintem. |
Quote:
Pl: Aki a csoport elején van, abból is előnyt húz, hogy nagyobb, és abból is, hogy csak egyik irányból támadhatják. Ezt neveztem asszimetriának. Erre mondtam, hogy egy olyan +előny, amit nem feltétlenül kell megtartani. A hatásai nyilvánvalóak (termelő ori, támadni nem is érdemes a kopás miatt, ha ezer évenként egyszer valaki feljebb jön, arra meg mindig lesz pénze átépülni). Igen, a szélsőséges esetekben okozna változást - pont ez lenne a cél, hogy a szélsőségek egy kicsit (az időben lassan) tompuljanak. Vagy másik pl.: Egyenletesebb lesz az országok sűrűsége - ha lehet. Ezáltal egyrészt kiegyensúlyozottab, folyamatosabb a játék. Másrészt nem attól függ a vagyonod/tapasztalatod a 3. szinten, hogy hova sikerült a 5.-en regelni. |
Quote:
|
Quote:
Quote:
Függhet az ütés eredménye mondjuk a országok méretének arányától? (pont vagy heki, lehet agyalni) Más: A szakadék alatt torlódás van. Roszabb esetben patthelyzet - senki nem mer indulni a hosszú útra, mert a körülötte állók lecsapnak rá. Egy ilyen szituációban igenis jó, ha fentről elindul az ütés. Esélyt ad akár valaki másnak a top támadására, a támadott támadására - beindul egy ütéssorozat, ahol _lehet_ változtatni a pozíciókat. Igen, lesznek vesztesek, de lesznek győztesek is. És a következő top már eleve nem lesz olyan magasan, hogy könnyedén elhúzzon, és a gumikörtáv is lassítja egy kicsit a távolodást. (A top alatt nem a csoportelsőt lehet csak érteni, hanem a pontlista egy olyan szeletének a tetejét is, ahol felette viszonylag nagy lyuk van.) |
Quote:
|
Akkor most kaptok egy esélyt, hogy a vitatkozást is lehessen gyakorolni. :)
OK, azt látom, hogy 3-ból 3 embernek nem tetszik az ötlet. Amit szívesen látnék még: - "A problémát nem jól látod, az nem is probléma, mert ha megvalósulna, amit írtál, akkor...rosszabb lenne/nem változna a helyzet, mégpedig azért, mert..." - "A problémákat, amiket felvetsz, így nem lehet megoldani, a helyzet nem változik/rosszabb lesz, mert..." - "Rosszul tudod, mert..." Szóval ha írtok, kérlek egy két érvet mindig tegyetek az írásba, hogy egyértelmű legyen, a probléma nem létezik, vagy a megoldás nem jó. A "nem tetszik" és a "szerintem hülyeség"-nek van súlya attól függően, hogy ki mondja. De vitában kevés. Köszönöm! |
All times are GMT +1. The time now is 00:18. |
Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Design partly based on Hódító's design by Grafinet Team Kft.
Contents and games copyright (c) 1999-2020 - Queosia, Hódító
Partnerek: Játékok, civ.hu